Alisher Usmanov, der erste postsowjetische Oligarch, der in E-Sports investierte, investierte 100 Millionen Dollar in Virtus.pro, die größte E-Sport-Community, aber warum? Über die Probleme des eSports-Marketings, Statistiken seiner Entwicklung und die Ziele von Unternehmen in unserem Material.

Der eSports-Markt hängt mit der Produktion von Videospielen zusammen, wurde also ursprünglich für kommerzielle Zwecke geschaffen. Die Geschichte des eSports begann 1994 mit der Veröffentlichung der Computer-Action Doom 2. Erstmals konnten mehrere Spieler miteinander spielen. 1997 fand das erste eSports-Turnier zum Spiel Quake statt, das ein Jahr zuvor veröffentlicht wurde.

Esports wurde 2001 als offizieller Sport anerkannt, dies geschah in Russland. Aber sieben Jahre später schloss der Sportminister des Landes, Vyacheslav Fetisov, eSports aus dem Allrussischen Sportregister aus. Seiner Meinung nach „hat der Computersport keine wirkliche Aussicht, in die Reihe der olympischen Sportarten aufgenommen zu werden.“ Aber die Geschichte hat das Gegenteil gezeigt. Und bereits 2016 – acht Jahre später – wurde eSports in Russland wieder als offizielle Sportart anerkannt.

Die meisten Leute haben diesen Sport nicht verstanden. Das Bewusstsein dieser Richtung wurde durch Streams näher gebracht und an den Massennutzer herangetragen.

Bedenkt man, dass es im Esports noch keine organisierte Struktur gibt, gibt es etwa 50 Wettbewerbe pro Jahr, die hauptsächlich von Spieleentwicklern organisiert werden. Seit Anfang der 2000er Jahre ist der Preispool von 10.000 $ auf 20 Millionen $ gewachsen. Laut Super Data Research hat der internationale Sportmarkt 600 Millionen $ überschritten, und der Gesamtpreispool beträgt 40 Millionen $.

2015 fand in den Vereinigten Staaten die Elite-Tennismeisterschaft US Open statt. Seine Gewinner erhielten 3,3 Millionen US-Dollar und das Preisgeld erreichte 42 Millionen US-Dollar. Parallel zum Tennisturnier fand in Seattle der Internationale Dota 2-Sportwettbewerb mit einem Preisgeld von 18 Millionen US-Dollar statt, die Gewinner gewannen jedoch 6,6 Millionen US-Dollar im Vergleich zum Tennis Spieler.

Laut einer Studie der Analysten von Newzoo und Repucom wird das globale eSports-Publikum bis 2017 auf 335 Millionen Fans anwachsen, die sich aus 145 Millionen aktiven Fans und 190 Millionen Gelegenheitszuschauern zusammensetzen werden.

Im März 2015 hat Twitch, die größte Online-Game-Streaming-Plattform, die Marke von 600.000 Online-Zuschauern überschritten.

Viele Unternehmen haben ihr Marketing auf Esports neu ausgerichtet. League of Legends hat beispielsweise eine Profiliga gebildet, die ähnlich aufgebaut ist wie die NBA.

Große Marken wie Coca-Cola, Duracell, Nvidia, Intel, HTC und Benq haben begonnen, Esports zu sponsern. Diese Unterstützung erregte allmählich die Aufmerksamkeit anderer Unternehmen. Auch die Buchmacher haben zugelegt.

PwC hat eine Umfrage durchgeführt, wonach sich 57 % der Befragten im Alter von 18 bis 24 Jahren als Hardcore-Gamer bezeichnen. Am häufigsten erkennen Mädchen ihre Arbeit im eSport an: 22 % gegenüber 18 %, was einige Klischees zerstört.

Auch Shooter sind laut PwC besonders beliebt geworden – 63 % der Fans verfolgen lieber Matches in Counter-Strike oder ähnlichen FPS-Spielen als Spiele in MOBA-Projekten wie League of Legends oder Dota 2. Ego-Shooter unter den Spielern sind mehr beliebter als MOBA-Spiele (Platz vier), die hinter MMO-Spielen und Kampfspielen liegen.

Mit dem Publikum entwickeln sich auch die Social-Media-Communities von E-Sport-Organisationen. Natus Vincere SMM-Manager Stas Blekhman erzählte SMMPlaner von seinen Erfahrungen.

Ich arbeite seit zwei Jahren bei Natus Vincere. Während dieser Zeit hat sich das Format der Vorstellung der Gruppe mehr als einmal geändert. Am Anfang wurden Posts zufällig veröffentlicht, geleitet von den Inhalten, die wir haben, und kamen schließlich zum sogenannten „System-Publishing“.

Einen solchen Begriff gibt es jedoch nicht. Aber es ist einfacher, einen Stil festzulegen, der darin besteht, dass Sie Beiträge zeitlich gemessen mit dem gewünschten Intervall (10 Minuten, 30 Minuten, eine Stunde, zwei usw.) veröffentlichen. Mit dieser Veröffentlichungsoption wird es für Sie viel einfacher, Inhalte zu verbreiten, und vor allem verlieren sich die Leute nicht in Ihren Beiträgen. Ein chaotischeres System wird so funktionieren, dass die Diskussion einer Nachricht unter zwei Posts oben stattfindet. Aber vergessen Sie nicht, dass Sie verstehen müssen, was Ihr Hauptziel ist. Denn die Berichterstattung über wichtige Neuigkeiten erfordert schnellstmögliche Veröffentlichungen, was auch Ihre Abonnenten zu schätzen wissen.

Fast eine halbe Million Benutzer haben die Seite des Unternehmens abonniert, aber die Pflege einer Gruppe ist nicht schwierig, wie manche Leute denken. Es ist notwendig, die Beiträge und Kommentare sorgfältig zu überwachen und, wenn möglich, den Zugriff von Abonnenten so weit wie möglich einzuschränken. Mit dem kürzlichen Erscheinen der Funktion „Ereignisprotokoll“ wurde die Arbeit mit Kommentaren vollständig vereinfacht. Wenn Benutzer bereits in der Gruppe aktiv sind und beispielsweise zehntausend Personen sie abonnieren, empfehle ich, den Zugriff zum Hinzufügen von Fotos und Videos zu sperren (natürlich abhängig von der Richtung der Gruppe). Wenn Sie mehr als hunderttausend Mitglieder haben, raten sie Ihnen, die Fähigkeit zum Schreiben an die Wand einzuschränken, da Sie sonst Chaos haben.

Bei der Arbeit eines SMM-Spezialisten geht es vor allem darum, sofort zu entscheiden, welchen Stil Sie beim Veröffentlichen von Beiträgen und beim Pflegen einer Seite verfolgen. Persönliche Erfahrung sagt, dass „Systemposten“ (es sei denn, Sie haben eine Newsgroup) in fast jeder Richtung effektiver ist. Wenn Ihre Gruppe oder Seite darauf abzielt, möglichst viele Neuigkeiten/Ereignisse abzudecken, sollten Sie das Thema Stil nicht zu sehr betonen. Und unabhängig von der Anzahl der Benutzer, schalten Sie den Filter (Ereignisprotokoll) ein und füllen Sie ihn mit allerlei Schimpfwörtern, Wörtern, Begriffen und Spam.

Vladimir Tortsov, PR-Manager von Riot Games CIS, sprach über die Unternehmenspolitik und Probleme im eSports-Marketing.

„Be where the player are“ – so beschreiben wir die SMM-Strategie des Unternehmens. Nicht alle League of Legends-Spieler kommunizieren lieber im Spielforum oder in den Kommentaren zu den Neuigkeiten auf der offiziellen Website. Communities auf Twitter, VKontakte und Facebook* helfen Ihnen, spielerrelevante Kanäle zu nutzen, um zu kommunizieren, LoL-Neuigkeiten und andere Inhalte zu teilen, die Ihre Verbindung zum Spiel stärken.

Twitter und Facebook* sind erfahrungsgemäß für Spieler aus den GUS-Staaten weniger interessant als VKontakte, das rege zur Kommunikation und Diskussion genutzt wird. Twitter ist relevanter für diejenigen, die ausländischen Spielnachrichten folgen, Tweets von ausländischen Spielern oder Profispielern lesen möchten. Dies ist ein eher Hardcore-Publikum. Facebook* hat viele ausländische Follower, und der Anteil sinnvoller Diskussionen oder Kommentare ist eher gering.

Der allgemeine Grundsatz des Unternehmens – „Das Spielerlebnis steht an erster Stelle“ – funktioniert auch hier. Wir versuchen, in unserer Kommunikation mit den Spielern so transparent wie möglich zu sein und so viel Kontext wie möglich zu geben, bevor ein Streit oder ein Problem auftritt. Ist es doch einmal aufgetreten, dann sind Erkennen des Problems und konsequente öffentliche Argumentation die besten ersten Schritte.

Die League of Legends World Championship ist das wichtigste Event in der Welt des Esports LoL. Dies ist der Höhepunkt der Wettkampfsaison und für viele Fans die am meisten erwartete Zeit des Jahres, in der das beste Team der Welt ermittelt wird. Seit League of Legends sich fest unter den führenden eSports-Disziplinen etabliert hat, ist die Weltmeisterschaft eines der zentralen Ereignisse im jährlichen Biorhythmus der Gaming-Community, um das sich viele andere miteinander verbundene Ereignisse drehen: globale Spiele-Updates, neue Regeln, Ankündigungen, usw.